2013年3月28日 星期四

我不是業代之從《HALO4》星盟部隊配置看公家機關浪費人才導致軍務一敗塗地之現象

  


◎這其實是一套披著FPS皮的戀愛遊戲!
首先,要說明一下《HALO4》這款遊戲,它,是一套FPS,而且是科幻類的FPS,有各式各樣不同種類的武器供玩家在關卡中使用。

我只介紹一把武器:燃料砲。燃料砲是一把最高彈藥數量15發、單一彈匣5發砲彈的武器,發射出來的砲彈及其效果近似於實際軍武中的榴彈發射器,具有長距離、廣範圍、高傷害的特性,並且,由於《HALO4》的玩家操作角色設定為身穿高科技斯巴達戰士裝甲的超級戰士,操作各項武器時,相較於同類型軍事風格FPS遊戲,準星晃動程度低、並且移動中進行射擊時並不會造成準星偏擺、逸散等問題,在「瞄準敵人」的設計上,對玩家相當友善,因此燃料砲這項武器在遊戲中並不因為武器性質而顯得精準度偏低,反而因為遊戲設計方針,讓燃料砲成為兼具準度與傷害的強力武器。

由於玩家取得該武器時,彈藥數量都偏低,一般進行單人戰役模式時,取得燃料砲後,最爽快的使用方式就是跳出掩體、迅速對敵陣使用燃料砲全彈發射,接著見機行事更換武器。

《HALO4》在單人戰役模式中,除特定地區外,敵軍人員配置屬於固定配額,玩家只要有毅力,大可以殲滅所有敵方部隊後再往前移動,然而雖然人員配置是固定配額,遊戲中還是給予敵方部隊一項不公平的優勢:敵人手頭上的彈藥數量無限大。

◎小看野豬獸有時候也是很致命的!
不管你的敵人手上握著什麼武器,它們都有無限量供應的彈藥可以撒在你身上,因此,當你看到敵人身上拿著擺在你身上只有個位數量彈藥的武器時,不需要期待它會彈藥耗盡,殺就對了!

遊戲裡,玩家有一種方式可以享有無限量彈藥的福利,那就是在遊戲中不時被安插的活動及固定式載具,活動載具如疣豬號、天蠍號、螳螂號等,固定式載具則有機槍砲台、光束砲台等。固定式載具具有一定程度的外掛武裝,但為了遊戲平衡設計,外掛武裝通常無法遮蔽操控者的頭部,而《HALO4》承襲一般FPS類型遊戲的傳統,具有爆頭判定,面對操作固定式載具的敵軍,最有效率的做法便是遠遠地瞄準頭部射擊。並且很可惜的是,固定式載具通常精準度極低,在單人戰役模式中,隨著遊戲難度提升,傷害敵人的效果相對下降,通常不論敵我,都僅具備壓制控場的效果。

◎嘿!知道自己的盾牌有缺口嗎?豺狼寶貝!
另外,在《HALO4》當中,使用燃料砲的敵軍陣營通稱星盟,星盟為一個具有共通信仰的外星人聯盟,一般而言,星盟主力地面部隊會由野豬獸數員、搭配豺狼進行交互配置,並且在一個小隊中配置一種身穿同等於斯巴達裝甲、高大強壯、稱之為菁英的種族做為指揮官。野豬獸身形矮小,被射中頭部會一槍斃命,但野豬獸由於身形矮小,躲在固定式載具後方時,反而幾乎全身都被隱藏在載具之中;豺狼配備光束盾牌與長距離步槍系武器,通常位於地勢高處,躲在盾牌後面擔任狙擊手;菁英則普遍配備重型火力武器,如燃料砲,由於身穿護甲,被槍械擊中頭部時,並不會立刻造成致命傷害,加上身上的裝備精良,在遭遇戰中相當難纏,但若是操作砲台,反而會因為上半身完全暴露在掩體外、加上逃脫不易,時常成為槍靶。

為了耐著性子看到這裡的人,我來說明五個重點:一是燃料砲又凶又準非常威!二是敵人手上拿燃料砲的時候彈藥無限!三是固定式載具很廢!四是野豬獸躲在砲台後面超難瞄很靠北!五是他媽的和菁英打肉搏戰超難搞!

◎這叫做菁英!只要別腦殘,明明很強的!
好,那麼,身為一個好的將領,在掌握了前五項重點之後,請問是該把砲台交給誰去控?給菁英嗎?他傻了嗎?當菁英拿的武器是又威又準的燃料砲時,把菁英丟去控一個又不威又不準的砲台,然後變成人家輕鬆在遠距離爆頭的槍靶?他是白癡嗎?

與星盟相比,士官長的戰力是三十分之一以下,卻何以能夠持續對抗鬥爭把星盟一路從一代打臉打到四代呢?諸君!正因為正義是我們吉翁公國的戰爭目的……跑錯棚了!簡單來說,星盟在據點防線的人員配置和選擇上,全然不顧適才適用以及妥善運用先天優勢,只是單純當成撒豆成兵那樣隨便丟隨便放,其心態跟上班打卡中途喫茶下班回家又一天薪水入袋的公家機關米蟲沒兩樣,就不要怪人家一個士官長把他們心目中神聖的環帶一個接一個幹爆啦!

嗯!我認真了!

 

2013年3月6日 星期三

《RAGE》衍生的兩三事

 



想要聊聊《RAGE》。

這應該是沉寂已久的id Software近年來最新的作品,不愧是FPS的先驅者,做出來的FPS在AI表現上有一定程度的水準,美術風格和流暢度也沒話說,就是不知道為啥沒事弄個四不像的RPG要素進去,老老實實做FPS很難嗎?

◎是的,美麗的天空只是一張圖而已。
由於360版跌到299,就買了一片回來,發現遊戲裡被開發團隊視為「重要」與「不重要」的物件,在模型面數和貼圖品質上的落差真是大到讓我在同一套遊戲裡面看見了遊戲3D效能眼鏡的發展史……特別是那個不會動的天空……真是太神奇了傑克!

基本上這算是一套展示引擎的作品,id出品的東西我也不會想要期待故事腳本能寫得多好,只是……近年來看過幾款賣引擎的遊戲,最高竿的還是非《Crysis》莫屬,CryENGINE 3當前,旁邊還有個Unreal Engine 4搶市場,不知道id Tech 5這樣的表現究竟是開發團隊的錯還是引擎不夠力?

◎老實說,遊戲裡的女角真是挺美的!
既然談畫面傷感情,讓我們回歸到基本盤:身為一個玩家,我覺得遊戲玩起來給人的感覺還不錯,屬於重視爽度的FPS,然而上手難易度方面,一開始的痛苦指數卻遠遠高過當前爽快型FPS的指標遊戲《HALO 4》;若要比擬真度,手感甚至還遠遠不如披著爽皮、骨子裡卻是如假包換真實系的《Crysis 3》,有點比上不足比下也還欠著的感覺。

另外,不得不提的是,這明明是2011年上市的遊戲,在連2007年推出的《HALO 3》都還有線上玩家在對戰的情況下,這套遊戲卻沒人在連線,全新市售價還慘跌成這般田地……一整個雷聲大雨點小,可惜了id Software當年FPS霸主的美名。

◎我只想知道遊戲好不好玩……
然而當年這套遊戲宣傳時,卻大張旗鼓地主打「id」的名號,連遊戲封面都直接毫不要臉地大辣辣寫上「From the creators of DOOM AND QUAKE」,消費自家過去榮光到如此境界,吃相之難看沒比《仙劍奇俠傳五》好到哪裡去……而同樣做出雷片的《Diablo 3》當初宣傳時也是動不動消費Diablo的光環;反觀《SKYRIM》推出時可沒標榜製作團隊什麼的,不禁讓我思考,是不是唯有製作團隊在臨上市前突然驚覺「啊!搞砸了!」的時候,才會退而求其次,拿自己的臉皮而不是內涵在賣遊戲?

老實不客氣地承認,當初會注意到《RAGE》這款遊戲,就是衝著id Software出品,《毀滅戰士》和《雷神之鎚》系列在我過往的FPS經歷中,留下太美好的回憶,如今id本家推出了新作品,還標榜著是id歷年來的最高傑作,怎麼能不支持呢?這就是名牌的威能!然而一個名牌能有多少次砸鍋的機會?君不見BLIZZARD不過出了款不耐玩的《Diablo 3》,就被多少網民唱衰昔日榮光不復存、不如歸去來兮?

玩家很重情義,就像遊戲開發者想像的那樣重情義;但玩家也很現實,比遊戲開發者想像的還要現實!玩家絕對會為了開發者的臉皮買單,但撕破臉時那翻臉不認人的模樣可是讓EA關了《Medal Of Honor》這個品牌,還有搖搖欲墜的《Command & Conquer》……《RAGE》當然沒有做壞,只是盛名之下,總是讓人用更高的標準去檢視。

或許少點傲氣、多注意些細節與玩家的想法,再加上一點點的天時地利人和,才是一套遊戲成為經典的要素,我相信,每一個用心開發遊戲的團隊,在殘酷的銷售量曝光之前,都是打從心底相信自己正在做一套經典!我做遊戲,我也是。